Neste segundo volume, é feito um esforço de proporcionar novos instrumentos analíticos, mas sem perder de vista importantes fundamentos institucionais. As políticas culturais e para as indústrias criativas, para que sejam efetivas nesta nova configuração socioeconômica, precisam ser entendidas primeiramente na sua dimensão de políticas públicas. Da mesma forma, existe um arcabouço legal e normativo construído ao longo de décadas e que se depara com uma nova materialidade nas relações culturais e criativas. E a tecnologia, ao modificar os processos de criação, produção e distribuição, recolocam a necessidade de se repensar o papel dos direitos de propriedade intelectual ou direitos autorais. A tecnologia digital permite a reprodução de criações culturais e artísticas em grande escala, redefinindo as fronteiras tradicionais entre propriedade, posse e acesso. No âmbito econômico, o quadro não é distinto, a digitalização modifica as relações de trabalho, o perfil de emprego, a configuração espacial das atividades econômicas e logo as inter-relações entre os diferentes elos das cadeias produtivas das atividades culturais e criativas, a decisão de localização das empresas, os modelos de negócios, entre tantas outras. Finalmente, é preciso começar a refletir sobre as mudanças trazidas pelas condições sanitárias adversas com a covid-19 aos setores culturais e criativos. Quais transformações serão temporárias? Quais seriam permanentes, modificando de forma definitiva a economia da cultura e das indústrias criativas? Este segundo volume destaca estas e outras reflexões.

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Frame do jogo Tunic. Na imagem, o personagem principal, uma raposa, está em frente a uma grande porta dourada. A porta está em uma grande estrutura que aparenta ser um templo, com duas grandes estátuas de cada lado da porta

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